Black Mesa ja Half-Life: vertailu

2022-12-13

Pelasin jonkin aikaa sitten Black Mesa -videopelin läpi kokonai­suudessaan, ja nyt joulukuussa pelasin alkuperäisen Half-Lifen uudelleen. (Tai tarkemmin ottaen Half-Life: Sourcen: sitä haukutaan paljon mutta on se ihan ok.)

Pidin paljon enemmän Black Mesasta: sen rinnalla Half-Life tuntui tyhjältä ja kylmältä. Ja kyse ei ole pelkästään grafiikoista, vaikka vuoden 1998 tekniset rajoitteet varmasti vaikuttivat alkuperäisen Half-Lifen ilmeeseen – alku­peräi­sessä­hän oli vaihtoehtona käyttää software rendereriä, jos omassa PC:ssä ei sattunut olemaan 3d-grafiikoita tukevaa grafiikka­yksikköä. Koko on myös varmasti ollut rajoite: Half-Life mahtuu CD:lle, kun Black Mesa taas vie 28 gigatavua levytilaa. Huonosta suoritus­kyvystä Half-Lifea ei kyllä voi syyttää – Black Mesa tökkii minimi­asetuksilla omalla koneella paikoin pahasti, ja aika ennalta-arvaamattomasti. (Black Mesaa ei varmaan ole viimeiseen asti optimoitu – joissakin kohdissa nopeus putoaa noin yhteen kuvaan sekunnissa, mutta sitten jos tallentaa ja lataa uudestaan niin suorituskyky palautuu normaaliksi.) Pääsen siis yli siitä, että mukamas pyöreät asiat (ilman­vaihto­kanavat, kulku­aukkojen kannet, pyörät...) ovat kahdeksan­kulmioita, mutta on hankalampi päästä yli loputtomista tyhjistä ja näennäisesti tarkoi­tuk­setto­mista käytävistä ja tyhjistä huoneista, sen jälkeen kun Black Mesa täytti ne toimistoilla ja ihmisten työpaikoilla ja tarinoilla.

Yllä screenshot Half-Life Sourcesta, alla screenshot Black Mesasta. Kummassakin on Office Complex -luvun alue.
Tämä Office Complex -luvussa oleva tila oli alku­peräisessä Half-Lifessa muutamaa pöytää ja zombia lukuun ottamatta tyhjä. Black Mesassa sama alue oli tulkittu kahvioksi: paikka, jossa oikean toimiston työläiset oikeasti oleskelisivat. Seinät eivät ole enää tyhjät, vaan niissä on hintalistoja ja mainoksia, ja uutena alueena on kahvion työalue, jossa ruoka valmistetaan, ja sen jääkaappi­huone, jossa sitä säilytetään – ja jääkaapissa on ruoka­laatikoita, ja työalueella oli helloja ja kassoja ja juomahanoja. Zombit eivät ole enää paikasta irroitettuja geneerisiä zombeja – ne olivat täällä aamiaista syöviä ihmisiä.

Alkuperäisen äänimaailma on suppea (en muista kuulleeni yhtään musiikkia, ja ambient-ääniäkin oli niukasti: lähinnä kuulee vain hirviöitä ja omia aseita ja askelia), kun taas Black Mesassa on kunnon soundtrack ja äänimaailma kuulostaa oikealta paikalta: sähköistä loisteputkien huminaa, ilmanvaihto­järjestelmien kohinaa, ulkoalueilla tuulta ja ötököitä, kaukaisia kaikuja. (Kokemani hiljaisuus oli ainakin osittain Half-Life Sourcen bugi.)

Tarinan­kerronta on myös Half-Lifessa jokseenkin alkeellista, vaikka suuri harppaus verrattuna esimerkiksi Quakeen, jossa tarinaa (siinä määrin missä sitä oli ollenkaan) kerrottiin leveleiden lopussa näytettynä tekstinä. Half-Lifessa on NPC:itä, joilla on repliikkejä, joista tarina selviää, kunhan vain on oikeassa paikassa kuuntelemassa ja on riittävän hiljaa että kuulee (peli on nääs ajalta ennen tekstityksiä). Black Mesassa on nämä (teksti­tyksineen), ja enemmän: radiosta kuuluu hätäviestejä ja evakuointi­kehotuksia (Half-Lifessa oli radioita, mutta ne vain kohisivat), kuulutuksista oikeasti saa selvää, useammalla NPC:llä on uniikkeja repliikkejä. Graafinen tarinan­kerronta on paljon parempaa, kun Half-Lifessa se rajoittui lähinnä opasteisiin ja yhteen sotilaiden kirjoittamaan "Die Freeman" -graffitiin: valkotauluissa lukee jotain oikeasti järkevää näiden tiedemiesten työhön liittyvää (Half-Lifessa oli vaan geneerisiä pikseli­mössöisiä yhtälöitä, E=mc² jne) ja niissä on välillä tarinan kannalta tärkeää lisätietoa, maailmassa on infonäyttöjä joissa on oikean instituution kaltaisia powerpoint-infodioja, tiloissa oli niihin relevantteja tekstejä (kahvioissa on hinnastot ja mainokset, varasto­tiloissa "nosta oikein" -opasjulisteita, jne).

Black Mesa järjesteli alkuperäis­pelin pulmia uudelleen, tehden niistä selkeämpiä. Alkuperäinen oli minusta aika kryptinen, ja ajoittain oli aika epäselvää, miten kuuluisi edetä – esimerkkinä Power Up -luvun pulma, jossa tapetaan ratikan tiellä oleva gargantua-hirviö. (Iso, neli­metrinen, käsiaseille immuuni, syöksee tulta, pelottava.) Alkuperäisessä pitää ensiksi käynnistää generaattori uudelleen – aika selvää, koska ohjaamo­huoneen ohjaus­paneeleiden päällä on iso "generator status" -indi­kaattori­valo. Tämän jälkeen pitää hypätä alas, juosta gargantuan ohi tyhjään tunneliin, houkutella se siellä olevien tesla­muuntajien väliin, ja sitten painaa tesla­muuntajien käynnistys­nappia. (Tässä muuten esimerkki alkuperäis­pelin maailman uskomatto­muudesta: miksi tavaran­kuljetus­järjestelmän huolto­tunneleiden tyhjän sivu­tunnelin päässä on tesla­muuntaja?) Black Mesassa on sama pulma: ratikan tiellä on gargantua. Se tekee toisella tavalla: pelaaja ensiksi juoksee gargantuan­tappo­laitteen käynnistys­napin ohi (tappo­laite on tällä kertaa normaali muuntaja – resonanssi­kaskadi­onnettomuus on kaatanut sähkö­linjoja vähän nurin, ja ne ovat kätevästi samalla korkeudella kuin gargantuan pää), näkee että gargantuan­tappo­laite ei saa virtaa, ja vasta sitten käy käynnistämässä generaattorin. Muunlaiset pulmat on samalla tavalla hieman uudelleen­ajateltuja: niistä ei ole tehty täysin ilmiselviä, mutta ne on tehty sellaisiksi, että ne pystyy ratkomaan ilman strategia­wikiin tukeutumista.

Yllä screenshot Half-Life Sourcesta, alla screenshot Black Mesasta. Kummassakin on Interloper-luvun alue.
Julkaisuvuosi 1998 versus 2020: tässä on pelin viimeinen portaali, joka vie final bossin luo. Black Mesan versiossa tulee esiin final bossin tärkeys tässä rinnakkais­ulottuvuudessa: suurin, sähäkkäin ja punaisin portaali on erityinen. Half-Lifessa tuo portaali eroaa muista vain sillä, että se on sininen, ja sitä ympäröi enemmän piikkejä. Nämä eivät ole samalta etäisyydeltä otettuja screenshotteja: Half-Lifessa ollaan ihan vieressä, Black Mesassa ehkä noin sadan metrin päässä.

Suurin muutos Half-Lifen ja Black Mesan välillä on tietenkin Xen-rajamaailmassa: se toteutettiin Black Mesassa täysin uusiksi, kun alkuperäis­pelin portaaleiden toisella puolella olevaan maailmaan sijoittuvat luvut olivat hyvin lyhyitä ja nopeasti tehtyjä. Alkuperäisen pelin Xen oli yksi muutaman minuutin saari, ja sen Gonarch's Lair oli kaksi karttaa ja ohi kymmenessä minuutissa. Sen Interloper oli mielen­kiintoisin ja pisin, mutta silti aika lyhyt tasohyppely. Black Mesan pitkä kehitys­aika johtui lähes yksin­omaan Xenistä: siihen suunniteltiin täysin uusi sinertävä ilme vanhan ruskean tilalle, uusia kasveja, uusia mekaniikkoja, uusia tilanteita ja lisää tarinaa. Black Mesan Xenissä näemme, kuinka Black Mesan tutkimus­laitoksen tieteilijät olivat jo jonkin aikaa tutkineet rajamaailmaa, ja näemme tuhottuja laboratorioita – Half-Lifessa on vain siellä täällä muutama kuollut tiedemies – jonka jälkeen suuntaamme läpi metsien ja luolastojen ja luolasto­metsien kohti suurta portaalia. Mutta sitten! Jättiläis­mäinen Gonarch jahtaa meitä läpi luolasto­metsien ja vesi­tunneleiden monen kilometrin ajan, ja sitten tapettuamme sen päädymme koko pelin aikana olleiden vortigaunt-vihollis­alieneiden kylään, jossa he eivät olekaan aggressiivisia meitä kohtaan. Näemme kuinka he työskentelevät sotilas­tehtaassa, jonka käymme kokonai­suudessaan läpi, kunnes sen huipulla viimein löydämme portaalin final bossin luo.

Screenshot Half-Life Sourcesta, Interloper-luvusta.
Tämä Half-Lifen Interloper-luvun kartta muistuttaa minua paljon Quakestä: omituista geometriaa, ei selvää tarkoitusta. Black Mesassa tästä alueesta tehtiin monen kartan kokoinen "Alien Grunt factory" – sotilastehdas. Half-Lifessa on muutama liukuhihna ja tasohyppely.

Black Mesa on Xeniä ja pulmien muutosta lukuun ottamatta varsin tarkka remake, ja Half-Lifen mieleen­painuvimmat hetket toteutetaan siinä erinomaisesti: jonkun epäonnisen lounaan pilaaminen lämmittämällä sitä liikaa mikrossa, resonanssi­kaskadi, toimisto­kompleksin lopun hyppy tyhjään hissikuiluun, tappavien lonkeroiden poltto raketti­moottorilla, gargantuan sähköiskulla räjäytys, ratikkamatkat, raketin laukaisu, roska­tiivistimeen jätetyksi tuleminen, alienien tutkinta­laitos, taistelu helikopteria vastaan kanjonin seinällä, lambda-kompleksin reaktorin isot jäähdytys­neste­säiliöt, teleportteri­pulma, ensimmäinen taistelu isopäisiä Alien Controllereita vastaan portaali­huoneessa. Mutta sitten kun taas pelasin Half-Lifea Black Mesan jälkeen (olin joskus vuosia sitten pelannut sen ennen kuin Black Mesa oli juttu), kävi silleen omituisesti että olin "back-portannut" tiettyjä sekvenssejä Black Mesasta ja olettanut, että ne olivat alkuperäis­peliä: ennen resonanssi­kaskadia vessapaperin antaminen hädässä olevalle tiedemiehelle (HL:ssa ei voi nostaa esineitä), nestetypen kylmentämän huoneen lämmitys Unforeseen Consequencesissa koska ovi oli jumissa (HL:ssa ovi ei ole jumissa), eräs bullsquidin sisältämä toimisto Office Complexissa (sitä ei vain ole HL:ssa); Questionable Ethics -luku oli pienempi ja siellä ei ollut samanlaista Xen-terraariota eikä lopputaistelua; Surface Tensionissä ei ammuttu tankkia paikoillaan olevalla tykillä (ainoastaan ovia); olisin luullut Lambda Core -luvun reaktorien jäähdytys­järjestelmien päälle­kytkennän olevan vaikeampaa (HL:ssä vaan tappaa headcrabit ja vortigaunt ja painaa yhtä nappia, joka ei edes spawnaa lisää vihollisia); en muistanut Xen-luvuista paljoa mutta luulin niiden olevan edes vähän pidempiä.

Olen kielelläni ollut aika kriittinen Half-Lifeä kohtaan; tarkoitus ei ole haukkua sitä. Aikaisekseen se oli erinomainen, ja on edelleen ikoninen – sen äänet ovat olleet viime vuosina hyvää meemi­materiaalia. Mielipiteeni on, että Half-Lifen tarina ja kokemus on nyt toteutettu kaikin puolin (paitsi suorituskyvyn puolesta) paremmin Black Mesassa: siinä missä Half-Life tuntuu irralliselta ja abstraktilta, niin Black Mesa kertoo aidosti traagisen tarinan fysiikka­höpinä­onnettomuudesta ja sen välittömistä seurauksista, ja se sopii paremmin Half-Life 2:n "edeltäjä"­peliksi kuin itse Half-Life 1.

(Ja lisämielipide: Half-Life 2 ei tarvitse itselleen mitään Black Mesa 2:sta; se on itsessään jo riittävän realistinen, vaikka sen ikä näkyy jo vähän tekstuuroiden matala­resoluu­tioi­suutena ja kartta­geometrian ajoittain näkyvinä kolmioina. Sen valaistus ja ilme ja arkkitehtuuri ja äänimaailma on riittävän hyvä oikean paikan tunteen tuomiseen, kun taas HL1 ei ihan päässyt siihen.)